几天前,App Store首页推荐了《地球末日:生存》(以下简称《地球末日》),成功引起了手游那点事的注意。这是一款俄罗斯游戏团队开发的生存类沙盒游戏,App Store的首页推荐给《地球末日》带来巨大流量,《地球末日》排名瞬间飙升至游戏免费榜第二,总榜第四。
根据以往经验,这类通过苹果推荐上位的游戏不乏昙花一现的情况,毕竟铁打的App Store,流水的App。但观察了几天,发现《地球末日》排名依然稳定在免费榜前五,这款游戏能火起来显然不只是“运气”那么简单。
5月11日榜单
一款拥有真实“末日生存”环境的游戏
写实的美术风格有其独特魅力,《地球末日》的美术格调围绕“末日”这一主题进行统一设计,高质量的游戏画面让人眼前一亮。更赞的是逼真的画面细节,不同的建筑由不同的材料建造,你甚至可以看清这些材料的纹理。光影和天气系统,为游戏营造出更真实的末日生存环境。为求逼真,《地球末日》还加入了有些恶趣味的彩蛋——撒尿。当你喝了啤酒,屏幕会立刻出现一个马桶按钮,角色也会捂着肚子弯着腰,“I want to pee!”
对,开发团队很贴心地用上了马赛克
《地球末日》是一款沙盒游戏,自由度极高,多数物品都能进行交互。《地球末日》又不满足于只做一款沙盒生存游戏,它加入了一系列策略的玩法。玩家的背包空间有限,一次性携带的物品不能太杂,需要你对物品做出取舍。装备有耐久度,装备的使用损耗成为你需要考虑的问题。你还要在制作远程兵器或近战兵器、冷兵器或热兵器间做出适合自己的选择。
生存的前提是温饱,在《地球末日》中,食物和水是活下去的关键。游戏角色会随着时间推移越发“饥渴”,在死亡之前,你需要做好可持续发展准备——造个农田种粮食,造个集水器收集饮用水。不少新手玩家没有注意到这些坑直接饿死在家门口。
看着那具就差一步吃上胡萝卜的尸体怅然若失
游戏采用了“摇杆+攻击”的操作方式,玩家最主要的敌人是丧尸和受感染的动物。丧尸的感知范围有限,攻击时有前摇,这个时候,玩家就可以利用角色的技能和建筑、地形,根据不同的敌人采取不同的打法。这些机制让游戏具备了微操的可能,是技术流玩家的大爱。
利用建筑物阻挡怪物视野
《地球末日》没有新手指导,游戏中的每一个交互对玩家来说都是一个兴奋点。没有主线,却不会让你有摸不着门路的感觉。游戏角色升级后能够学习蓝图,玩家可以通过蓝图制作新装备、建筑,拥有更强实力。每个装备、建筑需要的原材料不同,寻找不同的材料就构成了游戏进行下去的驱动力。当然,玩家也可以把一款肝到爆的游戏玩成休闲游戏,吃饱喝足后种种粮食收收菜,劈劈柴遛遛狗。
可肝可休闲:开局一人一条狗,装备全靠捡
在游戏中,玩家死亡后会掉落随身装备,这个机制下,经常会出现玩家杀了半宿才装满的装备,一个不留神就回到解放前的情况。开发团队收到大量玩家的反馈,结合当下流行的萌宠元素增加了宠物(养狗)系统。成年狗可以为主人战斗,也可以在主人死亡后拾取部分装备,降低玩家损失。“狗”的加入让游戏变得更有人情味,战斗伙伴的身份也提升了游戏可玩性。你终于可以感受到国产页游中“开局一人一条狗,装备全靠捡”的游戏模式。最重要的是,可以让大批铲屎官感到发自内心的满足。
玩这游戏如果不是为了养狗那将毫无意义
去年10月手游那点事第一次接触《地球末日》的时候,游戏还是全英文版。中国玩家给开发团队提出“汉化”建议后不久,游戏就更新出了中文模式。2月时,开发团队针对中国本土化加入了“春节活动”,游戏内还限时提供爆竹和烟花这些极具中国特色的物品。一系列的举措都让中国玩家感受到了被重视,游戏也得到玩家的正面评价。
“体力机制”是成就了营收,还是败了口碑?
游戏最让玩家诟病的是体力机制。打怪是角色最快的升级方式,每个地图怪物有限,一旦野怪被清完,玩家只能跨地图探索下一个地区寻求升级。游戏的体力机制就引出了付费点:你可以选择消耗体力“跑”过去,用10秒到达目的地;也可以选择“走”过去,不花费体力,但花你20分钟时间。到了后期地图扩大,这种体力耗费现象会更为严重。体力是游戏的刚需,没有体力就没法在大地图中移动,也就没法刷图升级,但也有部分玩家宁愿花时间等待。为了减少这类零充党,游戏开发团队还“贴心”地增加了会出现大量道具的“随机事件”,随机事件停留一般不会超过20分钟,更短的仅仅5分钟,大大提高了体力消费需求。这一点直接让部分网友给出差评。
游戏没有新手指导也会让新手玩家拥有一段不太美好的回忆——前期在没有指引的情况下玩家很有可能饿死在找吃的路上。死亡后装备全爆,让大部分玩家丧失了重玩的兴趣,这也是玩家疯狂吐槽的一个地方。以及所有装备坏了都是只换不修(连枪都能造的物理大神却连个破烂都不会修)、将PVP玩法放到游戏后期等等都是《地球末日》存在的问题。
《地球末日》的问题不少,但总体而言,这是一款瑕不掩瑜的作品。逼真的画面加上创新性的玩法,足以让玩家没日没夜地肝下去,在taptap中,游戏也得到了8.9的高分好评。开发团队方面,玩家提出的一系列反馈也需要得到重视,如何围绕“体力机制”协调好营收与口碑的平衡,将是开发团队需要思考解决的问题。